#4.뉴스 클리핑
1.
민예총 일일정책동향
2. <한겨레기사>표현자유
손들어준 미 연방대법원
3. 디지털 말 (http://www.digitalmal.com)
(1) 인터넷등급제 국가검열인가, 청소년보호인가 쟁점토론
디지털 말에 '인터넷내용등급제'가 기사로 게재되었습니다. 해당 기사를 클릭하시면 쟁점토론방으로 이동해 인터넷내용등급제에
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(2)디지털말
웹마스터 구속, 논쟁으로 비화 이회창 총재 비방 게시물 포털사이트에 옮긴 혐의
4. 인터넷·게임 중독된 청소년…되레 격려해주는 여유 가져야
황상민 연세대 심리학과 교수 (swhang@yonsei.ac.kr)
“우리 아이가 허구한날 컴퓨터만 갖고 노는데 어떻게 해야 하는지요? 인터넷 세상이라고 해서, 공부에 필요할 것 같아
초고속 통신망을 깔았더니 컴퓨터만 붙들고 있어 걱정이 돼요.”
정보화 사회라서 컴퓨터와 인터넷은 필수라고 하더니 언제부터인가
인터넷 중독, 게임 중독이라는 말이 부모들을 걱정하게 만들었다. 아이가 공부는 하지 않고 인터넷만 하고, 심지어 게임을
하느라 밤을 새기에 학교 생활도 제대로 하는 것 같지 않다. 마약 중독, 약물 중독만 있는 줄 알았는데 인터넷 중독이
웬 말인가.
‘바둑 중독’‘공부 중독’은 왜 없을까?
컴퓨터와 인터넷을 모르면 시대에 뒤떨어진 사람이 되는 것처럼 난리였는데, 인터넷을 많이
사용해도 문제가 된다니. 무엇에 중독된다는 것은 일상적인 인간 관계나 생활의 리듬이 파괴될 뿐 아니라 심지어 신체
건강도 해치는 위험한 상황이다.
하지만 과도한 인터넷 사용이나 자료 탐색, 채팅 또는 게임 등의 활동을 ‘중독’이라고
하기에는 뭔가 이상한 구석도 있다.
미국에서 처음으로 ‘인터넷 중독’(Internet Addiction)이라는
말이 나왔을 때는 분명 새롭게 나타난 인터넷이 사람들에게 어떤 영향을 어떻게 미치는지를 잘 몰랐을 때다.
일부 언론과 전문가들은 일부 사람들이 인터넷을 강박적이고 과도하게 사용하는 것을 마치
인터넷에 중독된 것이라고 표현했다. 약물이나 알코올을 과도하게 사용하면 일어나는 문제처럼. 인터넷 과도 사용이 일상
생활을 못하게 만든다는 것이다.
그러나 이런 행동을 중독이라고 한다면, 우리는 하루 종일 바둑만 하는 사람,
하루 종일 책만 읽는 사람들에게 바둑 중독, 책 중독이라고 이름을 붙이고 이를 치료해야 할 것이다. 심지어 많은 부모들은
자녀가 공부만 하는 공부 중독에 빠지기를 바랄지도 모른다.
안타깝게도 게임 중독은 많이 일어나지만, 공부 중독에 빠지는 아이들은 많지 않다. 그
이유는 현재의 공부라는 행동이 게임과는 다른 심리적 결과를 야기하기 때문이다. 인터넷이나 게임은 공부보다 더 재미있다.
재미는 바로 그 행동을 계속하게 만드는 강화물(reinforcement)로
작용한다. 인터넷의 경우 특정 사이트의 내용이 재미를 유발시키기도 하지만 가장 핵심적인 재미는 사용자의 행동이 만든다.
자신이 적극적으로 그 활동에 참여하기 때문에, 그리고 이 활동이 보이지 않는 사람과 연결되기 때문에 더 큰 재미가
생겨나는 것이다.
‘인터넷 몰두’를 격려하고 신뢰해야
인터넷 중독은 일상적으로 과도하게 인터넷을 사용한 결과 단절된 인간 관계를 의미한다.
e메일을 강박적으로 확인한다든지, 채팅에 몰두하여 현실적인 인간 관계를 맺지 않으려는 경우다.
그러나 e메일을 제외하고는 이런 과도한 인터넷 사용 행동은 점차 현실 속의 만남으로 전환된다. 처음에는 강박적으로
인터넷만으로의 만남과 의사소통을 하지만, 점차 현실적인 만남으로 전환된다.
게임 중독이나 인터넷 행동이 잘못된 습관이든, 아니면 일시적이고 강박적 인터넷 이용 행동이든
간에 이런 부적응적 행동이 일어나는 심리학적인 이유는 있다. 현실 공간의 욕구 불만이 사이버 공간에서 충족되기 때문에,
또는 이 공간에서 상상 속의 자신의 모습을 만들고 새로운 인간 관계가 더 즐겁고 편하기 때문이다.
심지어, 현실의 자기 모습이 너무나 초라하기에 사이버 세계에 만들어진 멋진
자신의 모습에 도취되는 상태에 빠진다고 할 수도 있다.
그러나 이런 이유들은 모두 분별력 없는 사람들이 혹시 현실과 사이버를 구분하지 못해 이들
공간을 넘나드는 위험한 일을 하게 되지 않을까 하는 우려를 반영한다.
게임 중독으로 학교를 그만두거나 부모와 대립하고, 또 현실의 자기를 부정하면서
사이버 공간에서의 비현실적인 자기 모습에 더 만족한다는 청소년들의 이야기가 구체적인 예다. 심지어 현실과 사이버를
구분하지 못해 살인이나 기타 범죄 행동을 저지른 아이들도 있다고 한다.
어떤 게임에는 마치 현실의 살인이나 폭력을 직접 경험하는 것과 유사한 심리적 효과가 있다는
주장도 있다. 심각한 경우엔 현실에서 생활하는 순간 순간마다 마치 게임 속의 행동을 현실 공간의 사람들에게 자신도
의식하지 못하는 사이에 직접 하게 될 것이라는 두려움도 표현한다. 그러나 이런
모든 이야기는 인터넷이나 컴퓨터 중독의 부작용 때문이 아니라 현실의 우울하고 답답한 이들 청소년의 생활 환경과 비적응적인
이들의 행동을 단순히 반영할 뿐이다. 마치 영화 ‘친구’를 수십 번 본 청소년이
자신을 괴롭힌 학우를 죽였을 때, 영화 속의 한 장면이 현실에서 재현되었다고 생각하는 것과 같다. 그런데 그 영화가
없었다면 그 아이는 살인을 하지 않았을까? 그렇지 않다.
청소년들이 꿈과 현실을 구분할 수 있다면, 이들은 현실과 사이버 공간의 경험을 구분할
수 있다. 문제는 이것을 구분할 수 없는 사람이 있다면, 그 사람은 사이버 공간이 아니더라도 현실 세계에서의 꿈과
상상을 실제의 행동과 구분하지 못하므로 비정상적인 행동을 보일 것이다.
여기에서 우리는 컴퓨터 게임이나 인터넷 활동이 무엇보다도 아이들이 새로운 자기 모습을
찾고 실험하는 모험 활동이라는 것을 이해할 필요가 있다. 자녀가 인생이라는
정글을 잘 뚫고 나가기 위해서는 새로운 것을 탐색하고, 또 다른 자신의 모습을 찾고 추구할 수 있는 용기와 자신감이
필요하다. 사이버 공간이 또 다른 현실이 된 이 시대에 우리의 청소년들은 이 공간에서 살아가기 위한 방법을 배워야
한다.
이것을 막연한 두려움 때문에, 또는 익숙한 행동과 다른 행동을 보인다는 이유로 단순히
금지하거나 통제해서는 안된다. ‘하지 마’ ‘못해’, 또는 모른 척 회피하는 것이 아니라 인터넷에 몰두한 아이가 더
의미 있고 더 재미있는 일을 찾을 수 있도록 믿어주고 격려하는 여유가 필요하다.
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